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Les compétences

 
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Jojo
Hunter Moderation

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MessagePosté le: Lun 27 Mai - 08:33 (2013)    Sujet du message: Les compétences Répondre en citant

Les compétences sont les suivantes, présentes dans la fiche de vos personnages, il sera à la charge du joueur ou du MJ d'éditer constamment cette fiche après que le MJ ait attribué des points de compétence.


Citation:
Ten : 0
• Gyô : 0
→ Kô  : 0
→ Ryu : 0
• Shu : 0

Ren : 0
• Ken : 0
• En : 0

Zetsu : 0
• In : 0

Nom de la technique de Hatsu (0)
Renforcement (x%) - Emission (x%)...
Description précise
Restrictions éventuelles






Il faut alors expliquer en quoi ces compétences seront utiles.


Dans un premier temps, plus les compétences sont élevées, plus il est facile de justifier des actions d'un personnage, si un joueur par exemple prétend que son personnage parvient à espionner avec facilité un personnage adverse, alors que l'espion a 0 en Zetsu et l'adversaire 10 en En, le MJ interviendra alors pour spécifier que le second personnage a repéré le premier.
Le premier rôle donc des compétences est d'assurer la cohérence.


Mais elles ont aussi une valeur dans les combats :


- Ten : L'équivalent des points de vie, une fois à 0 le personnage est mort, cela signifie que le joueur l'a perdu à jamais et doit en refaire un autre.
- Gyô : L'équivalent d'un boost de précision et d'attaque, son utilisation augmente la puissance et la précision du personnage pendant une action définie et fait perdre un point de Ren.
- : Boost massif d'attaque ou de défense, coûte 5 points de Ren.
- Ryû : L'équivalent de la vitesse, permet d'alterner plus vite entre attaque et défense.
- Shû : Bonus d'attaque si le personnage a une arme, diminue de 2 le Ren à chaque tour où il es activé.


- Ren : C'est l'énergie concrête, chaque action requiert une diminution du Ren de plusieurs points, une fois tombé à 0, plus aucune attaque efficace ne peut être prodiguée contre un adversaire ayant encore au moins 1 de Ren, et les dégâts reçus augmentent drastiquement.
- Ken : La défense brute, diminue les dégâts reçus sur l'intégralité du corps, et diminue de 1 le Ren à chaque tour d'utilisation.
- En : L'équivalent de la perception, permet de repérer quelqu'un ou quelque chose dans un rayon d'un mettre par point de En, augmente les chances d'esquives lorsque activé, diminue le Ren de 3 points à chaque utilisation.


- Zetsu : Plus cette statistique est élevée, plus les attaques surprises sont efficaces, si frappé par un advesaire ayant activé son Ren, augmente drastiquement les dégâts reçus.
- In : Augmente les chances de coups critiques.


Les compétences ont donc pour but de pouvoir justifier toutes sortes d'action RP, mais aussi de valeur fonctionnelles afin de mieux déterminer les issus lors d'affrontements.


Le Hatsu est la technique spéciale que peut acquérir votre personnage.


Vous déterminerez quelles sont les proportions de chaque catégories du Hatsu nécessaire à la technique :


Exemple : 100% en renforcement et 80% en émission.


Vous décrirez en détail l'utilisation de la technique.
Vous pouvez imposer des restrictions ( conditions d'utilisations ), afin d'améliorer l'efficacité de cette technique.


Le MJ une fois ayant accepté tous ces critères imposera un coût d'utilisation


Exemple : Matérialiser un objet : - 5 en Ren et - 1 en Ren à chaque tour d'utilisation.
_________________


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MessagePosté le: Lun 27 Mai - 08:33 (2013)    Sujet du message: Publicité

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